#1 RX pharmacy affiliate program!
Блог Miku – Интервью со знаменитостями. Разговоры о жизни. Обсуждение интернет событий

Окт 14

Приветствую, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании Pilgway, которую Вы представляете?

Около 10 лет я работал в компании GSC Game World, был главным программистом в отделе стратегических игр. В свое время написал движок игры «Казаки» и других стратегий GSC Game World. Круг моих интересов довольно широк — компьютерная графика, вычислительная математика, квантовая физика, христианство.

Расскажите с чего все начиналось, как собрали команду, в составе которой в течение нескольких лет успешно продвигаетесь в разработке программы 3D-Coat, почему решение было принято разрабатывать программу именно для создания 3D графики?

Началось все с кризиса жанра. Когда я работал в GSC Game World то честно говоря все больше хотелось сделать что-то такое, что учит добру, не просто воевать. Хотел написать игру по мотивам книги «Путешествие пилигрима» о путешествии человека из города Разрушения в Небесную страну (отсюда и название кампании — PILGWAY, PILGrim's WAY). Когда спрос на стратегии в GSC Game World начал падать, мы с начальником полюбовно, без конфликта, расстались, я начал собственную разработку при его поддержке — он позволял работать в его офисе без арендной платы. Мы начали разработку игры, но мои личные деньги за год истощились, пришлось приостановить проект. Естественно в процессе разработки стоял вопрос — какую программу использовать для персонажей. Тут случилась курьезная история, которая и привела к появлению на свет 3D-Brush (впоследствии 3D-Coat). Попробовали ZBrush — как лепить понятно, а вот как текстурировать так тогда и не поняли. Благодаря этому «незнанию» решили написать свою программу для этой цели. Рассчитывали, если на игру так и не найдем финансирование, то будем продавать программу и потом вернемся к игре с более солидным финансовым фундаментом. Команда у нас небольшая — программист, программист под OSX (Linux), вебмастер, менеджер по продажам, pr-manager и один человек который занимается мануалом, туториалами и т д. Ну и конечно огромное количество энтузиастов на форме из фичреквестов которых собственно и соткан 3D-Coat.

С какими трудностями пришлось столкнуться в начале работы над проектом?

Вопрос о трудностях — самый трудный. После выпуска программы было несколько крупных скандалов, о которых вспоминать не очень хочется.

Вашу разработку многие сравнивают с Zbrush-ем или Mudbox и считают достойным и перспективным их аналогом. Вы и в самом деле ориентировались на данные 3D редакторы?

Однажды посмотрев на Mudbox (тогда еще в стадии бэта версии) я подумал — такая с виду простая программа — и такая дорогая! В общем, это тоже был толчок в сторону написания 3D-Coat. Конечно, я знаком с обеими программами, есть много общего, от них почерпнул немало вдохновения. Но, пожалуй, клоном ZB или MB 3D-Coat никто не назовет.

Учитывая Ваше возмущение относительно дороговизны популярных приложений как Вы рассчитываете вести ценовую политику, когда 3D-Coat достигнет тех же высот и масштабов распространенности что и данные популярные продукты?

Я уверен, что 3D-Coat всегда останется недорогой программой, как минимум вдвое дешевле конкурентов. Но, возможно, будет специальная версия для более узкого круга специалистов, которая будет стоить дороже — например, для ювелиров.

Чем Вы можете выделить свою программу в плане уникальных разработок или технологий, которые используются в ней?

Воксельный скульптинг, поддержка CUDA, мультиплатформенность. Одна из самых сложных технологий — комбинация воксельного и поверхностного представления, быстрый переход из одного представления в другое. Технически — это самая сложная часть программы. Также технология per-pixel painting, на мой взгляд, довольно уникальна. Ближе всего к ней — рисование по текстуре в Mudbox. Но в Mudboх нельзя сглаживать (разблуривать) цвет под пером, потому что технически это довольно сложно сделать. В Коате удалось решить эту проблему, потому с появлением версии 3 текстурирование вышло на новый уровень. Возможна заливка цветом или сложными материалами как на видимой так и на задней стороне модели — например, выделить руку и залить ее материалом кожи внутри замкнутого контура. Ну и конечно работа со слоями, хорошая совместимость с фотошопом — пожалуй, самые любимые пользователями особенности программы.

Что заставило прибегнуть к добавлению воксельного скульптинга? Полигональное моделирование не позволяет достигнуть всех желаемых результатов? Объясните различия между ними.

Основная причина обращения к вокселям — такая перспективная технология и лежит бесхозно! Решили сделать достоянием общественности. Ну и конечно же ограничения поверхностного подхода — нельзя менять топологию. Из сферы бублик не сделаешь. Даже если из сферы коня или дракона, например, попробовать вытянуть, то без ретопологизации при поверхностном подходе ничего не выйдет. Воксельный скульптинг дает художнику свободу действий. Воксельный скульптинг работает с объемом, это как добавлять кусочки пластелина. Можно разрезать, можно дырку проделать.

Можете рассказать о дальнейших планах по внедрению новых идей и разработок? Приходилось ли отказываться от интересных решений из-за сложности в их реализации?

В ближайшее время планируем сделать рисование цветом по вокселям, возможность динамически менять разрешение модели вверх-вниз (multiresolution), выпустить SDK, чтобы другие разработчики могли пользоваться этой технологией. Из-за сложности реализации некоторые решения могут откладываться, но есть такие, которые нужно делать любой ценой, хотя это и очень сложно (как multiresolution).
В планах есть сделать версию, ориентированную на ювелиров и на производство реальных вещей. Планируем сделать версию для детей, поскольку лепка вокселями — крайне увлекательное занятие.

Идей и перспектив, как мы видим достаточно, а судя по Вашему описанию количества разработчиков, «рук», воплощающих все это в жизнь не так много в Вашей команде. Планируете ли Вы расширять отдел разработчиков или все это не спеша будите притворять в жизнь тем составом команды, который существует сегодня?

Уже сейчас я распределяю отдельные задачи сторонним разработчикам. Например, поддержку Nurbs, COLLADA. Есть много задач, которые можно «распараллелить». Объем продаж растет, потому будем расширяться.

Как планируются новые функциональные возможности или совершенствование старых? Вы обращаетесь к форуму, где пользователи Вашей программы описывают, что бы они желали видеть в новом релизе или своими силами придумываете и опираетесь на результаты тестов программы в принятии решения о том, что необходимо усовершенствовать или добавить?

Основной подход к разработке — делать то, что хотят пользователи на форуме. Новые билды выходят еженедельно, иногда чаще. Утром запрос на фичу — вечером билд с готовой фичей :) Почти как в ресторане. Решение о том, в каком порядке, что делать принимается с учетом пропорции — нужность и эффектность фичи поделить на сложность реализации. У нас нет сложного бюрократического аппарата, потому разработка ведется очень быстро. В большой кампании нередко происходит — пользователи что-то хотят, менеджеры неделю решают, нужно ли это, сколько будет стоить, принесет ли прибыль, потом программист за час — два все делает. :)

Основная идея вашей разработки сводится к облегчению текстурирования объектов или их созданию (скульптинга)?

Основная и наиболее востребованная фича — рисование. Но интерес к вокселям тоже очень большой. Галерея воксельного скульптига растет в 20 раз быстрее, чем галерея с текстурированием.

Судя по отзывам пользователей программы они часто сталкиваются с проблемой большой ресурсоемкости программы. Как Вы справляетесь с ее оптимизацией и почему, на Ваш взгляд, данная проблема всплывает от релиза к релизу?

Да, воксели требовательнее к ресурсам чем поверхностные технологии. А решаю проблему быстродействия в основном упорным трудом. Вопрос не в неоптимальности программы (с этим я жестко борюсь), а в сложности и ресурсоемкости технологий. Просто реализуется то, что раньше было за пределами быстродействия среднего компьютера. Программист покупает новый компьютер и программа у пользователей начинает работать медленнее :)

Как было заявлено вами программа 3D-Coat ориентирована больше на разработчиков игр. В связи с чем Вы ее позиционируете именно так?

Не могу сказать, что это главная ориентация. Хотя в играх, несомненно, текстутирование наиболее востребовано. У меня нет точной статистики об использовании, но программа используется и на телевидении, в анимационных фильмах, в клипах, для портфолио, для рекламы и конечно для игр.

Изначально сайт программы был русскоязычным, который год назад сменили на англоязычный. Это связано с тем, что аудитория стран СНГ не оправдала спроса на программу и ориентироваться на запад финансово выгоднее?

Русские пользователи совсем не покупали. А поддерживать сайт на нескольких языках непросто. Первая русская продажа состоялась после того как русскоязычный сайт перестал поддерживаться. Но постепенно планируем исправить ситуацию — по крайней мере перевести подсказки и мануал на русский. В последнее время сотрудничество с русскими пользователями становится все более плодотворным. Например, интерфейс версии 3 был разработан пользователем из России.

Это был безвозмездный шаг с его стороны или Ваш заказ, так сказать, обращение к дизайнерским услугам? Часто ли пользователи предлагают помощь в том или ином вопросе или с предложениями по внедрению новых функциональных возможностей?

Это был безвозмездный шаг с его стороны, я конечно как мог — отблагодарил. Многие пользователи безвозмездно предлагают свою помощь и услуги. Например, 3D-Coat был переведен на много языков просто энтузиастами, которые любят программу. Также, к примеру, один человек из Тайваня разработал почти все шейдеры. Другие делают кисти. В общем, все делятся друг с другом, чем могут.

Недавно состоялся релиз 3D-Coat версии 3.0. Работа над какими «фичами» ведется сейчас и когда ожидается следующий крупный релиз?

Мы планируем сделать до десяти бесплатных апдейтов — год-полтора. Не просто багфиксы, но существенный прирост по технологиям и инструментам. Например, рисование цветом по вокселям, возможность динамически изменять разрешение вверх — вниз, блокирование воксельной поверхности (freeze), ручное сглаживание карт нормалей на разрывах, искажение по сетке картинки используемой в качестве шаблона при рисовании, и многое другое. Сейчас я улучшаю стабильность и выполняю просьбы пользователей из форума, чтобы сделать программу более удобной и функциональной.

Как скоро ожидается OSX (Linux) версия? И будите ли Вы разрабатывать так называемые PLE версии, бесплатные и предназначенные для обучения и ознакомления работы с программой, как это делают некоторые производители?

Неделю назад выпустили первую бэту под Линукс, только что — вторую бэту. Через неделю рассчитываем выпустить релиз 32 и 64 битных версий под Линукс. По поводу обучающих версий — учебные заведения покупают у нас лицензии по цене в разы меньше розничной. Кроме того, trial-версию и после окончания trial-периода можно использовать для обучения, однако экспорт будет отключен.

Поддержка, продвижение и совершенствование программы планируется до определенного этапа или это будет продолжаться столько сколько будет существовать Ваша компания? Согласитесь ли Вы продать ее, например, компании Autodesk (как это произошло со многими другими программами) и возглавить отдел разработчиков данной программы, если таковое предложение поступит?

Продажа компании кому-то не представляется возможной и не предвидится. Это все равно, что продать себя. Одна из главных «фишек» 3D-Coat-а — тесное сотрудничество с пользователями, без посредников. А в большой компании это невозможно.
Потому сколько будем существовать — столько будем улучшать программу. На форуме была большая ветка по этому поводу, где пользователи высказывались в стиле «если 3D-Coat продадут Autodesk, то это будет худший день в моей жизни». Мой принцип такой — лучше пусть меня больше любят, чем у меня будет больше денег.



Понравилась статья?

Подписаться на обновления по e-mail


Подписаться на RSS фид

Сен 30

Ну что, мальчики и девочки, а также их родители? ... Допрыгались? Доигрались? Писалось же не одну сотню раз: «Будьте осторожны! По инету ходит баблоруб. Смотрите, не попадите под раздачу!». И как не предупреждай, все равно лезут и попадаются. Ну что сказать. Молодцы! Молодцы, что попались и становитесь активными партнерами StimulCash. Рубит ббало она не по детски. Под раздачу денег от Stimul Cash попались многие. И что, вот так вот просто раздает на шару зелененькие? Хм ... И такое бывает :) Главное, что тема прибыльная и актуальная. А там где спрос, всегда будет и предложение.

*** Здрасте, я Ваша прибыль

Вы думаете, что сейчас начну рассказывать о премудростях заработка? И правильно думаете. Поиск денежной ниши — дело не простое. Особенно это касается новичков. Да и матерые ветераны электронных кошельков, порой ломают себе голову, на чем бы еще заработать. Возникают вопросы. Кто лезет на форумы, кто штудирует блоги, кому уж совсем лень и много денег, заказывает себе готовые проекты и сопровождение. Ну, а если дело касается буржунета, то сюда добавляем малый опыт работы с бурж хостингами, регистраторами, не говоря уже о саппорте и трудности с английским языком. Но на этом бы все и закончилось. Так нет. А что и как делать, чтобы зарабатывать? Ух ... Темка горячая, все хотят денег. Я пишу об общих трудностях. У каждого они вдобавок свои и со своими прибамбасами.
Рано или поздно, те кто ищут возможности заработка, сталкиваются с фарма бизнесом. Кому он интересен, изучают, пробуют и т.д. Остальные проходят мимо и ищут что-то свое. Для нас, кто учуял запах зеленых на этом фарма-поприще, выбор очевиден — Stimul Cash. Наперед скажу, Stimul Cash — это прибыль, а прибыль — это Stimul Cash. Это первая премудрость.

С чего же начинается прибыль с этой фарма-партнеркой? Вы думаете с мега инструкций «Что? Где? Как?» Нет. Все начинается со знания того, с чем и с кем мы будем делать деньги. Что должны мы и что должны нам.

*** Игра начинается с расстановки фигур

Что предоставляет для работы Stimul Cash?

1. Фарма партнерки, обычно, направлены на бурж рынок. Их сайты, соответственно, на английском языке. Нам это не помеха. Stimul Cash разговаривает и на русском. Что еще стоит отметить, так это наличие community, т.е. сообщества. Какая партнерка может гордится тем, что у нее есть свое сообщество? Заходите на http://community.stimul-media.com/ Здесь все на русском. Также есть и свой блог. Новости, акции и другое, узнают здесь http://community.stimul-media.com/blog/ru/ И здесь все на русском.

2. Регистрация в партнерке свободная. Никаких там промокодов, спец приглашений. Хочешь зарабатывать? Добро пожаловать!

3. Stimul Cash — это пратнерка по продаже медицинских препаратов. Она предоставляет возможность иметь собственную аптеку, которая будет работать на вас 24/7/365, короче каждую секунду, без выходных и круглый год. И если Вы не дизайнер или мало что понимаете в сайто-строении, ничего страшного. Партнерка уже дает вам на выбор 17 вариантов готовых аптек. Например:

4. Домен и хостинг — это название нашей аптеки и место, где она будет проживать. Stimul Cash предоставляет завести свой домен на ее серверах. Есть два варианта: 1) это зарегистрировать домен 2-го уровня, т.е. по типу apteka.com, или же зарегистрировать домен 3-го уровня, т.е. как apteka.stimulcash.com. Выбор за вами, однако рекомендация — домен 2-го уровня. Регистрация домена бесплатна. Вся это процедура проходит в личном кабинете партнера.

5. Установка кода партнерки очень проста. А при возникновении вопросов, Вы можете всегда найти ответы либо на форуме, либо на блоге.

6. Суппорт или техподдержка. Говорят на русском, адекватные.

7. Конкурсы, акции, подарки, призы и снова конкурсы. Помимо своего заработка, каждый партнер, а порой и не только, имеет возможность принимать участие в различных конкурсах и акциях. Это дает стимул заработать еще деньжат. Призы денежные, большие и зелененькие. На блоге есть вся свежая информация.

Все вышеперечисленное есть в личном кабинете пратнера. Отмечу ешщ несколько моментов. В личном кабинете

*** Сколько, сколько?

Торговый арсенал партнерки насчитывает более 500 (сам не считал, но визуально их еще больше) видов препаратов на все случаи жизни, разбитых на тематические группы. Цены на препараты весьма приемлемые для покупателя. Ну, и главный вопрос: «Сколько я смогу заработать?» К примеру, если через Вашу аптеку клиент купит препаратов на сумму 100$, Вы получите на свой счет до 75$. Неплохо, да?

Подчеркну некоторые прибыльные возможности:

1. Партнерская комиссия составляет до 75% от продажи. Причем Вы сами можете выставлять уровень комиссии на каждый препарат отдельно.

2. Вы зарегистрировали нового партнера? Отлично. Рефералы — это также прибыль. 10% от их комиссии Ваши. А это 7.5%. Такие комиссионные достаточно высоки для фарма партнерки. Обычно, они меньше. Stimul Cash — прибыльно. Помните? Это премудрость вторая.

3. Еще раз об акциях и конкурсах. Исчисляются призы начиная от сотен и тысячи зеленых.

И напоследок, премудрость третья — зарабатывать вместе со Stimul Cash. Это прибыльно.

Мы вас предупредили, проинформировали. Теперь Вы вооружены и бдительны.



Понравилась статья?

Подписаться на обновления по e-mail


Подписаться на RSS фид