Как-то бродя по форумам, наткнулся на одну партнёрку. Наткнулся в топике про конкурс, в котором разыгрывалось два авто: лучшему вебмастеру и лучшему рефоводу. Зарегился глянуть что к чему, а заодно посмотреть топ. Удивили цифры в несколько тысяч долларов в сутки, но ещё больше удивил ник топового вебмастера, моего старого знакомого. По этому решил в формате интервью-беседы его по расспрашивать. Что получилось — читайте дальше.

— Artik, приветствую! Расскажи немного себе.

Привет, Артём, 20 лет, увлекаюсь скайдайвингом, сноубордингом, парапланеризмом, турбированными автомобилями :)

— Спортсмен! Здоровый образ жизни это хорошо, ну а как в интернет попал? Давно с ним на «Ты»?

Я начал дружить с компами с 4х лет, первый комп был синклер.
В интернете начинал с общения в чатах, потом продолжил на форумах…
Когда я начал программировать? Однажды знакомый спросил, а можно ли сделать поддельную страничку Бойцовского Клуба, что бы когда юзер вводил логин и пароль, данные сохранялись в файл и высылались на мыло.
Я начал поиск по этому вопросу, и пришел к языку php, который после этого начал интенсивно изучать, писал всякие чаты.
Однажды на форуме web-hack я нашел небольшой пример многопоточного… чего-то там, и взялся за изучения перла, на чём и написан сейчас весь мой софт.

— О, неожиданный поворот, на вебхаке тоже был, сейчас он вроде скорей мёртв, чем жив. Ладно, расскажи как начал зарабатывать первые деньги и как пришёл к работе с партнёрками?

Что бы не говорили, но на фрилансе можно зарабатывать гораздо больше денег, чем работая офисным программистом. Кстати, работал таким, там зарплата была 350 баксов при практически полном рабочем дне (сразу после университета и до поздна), со временем уволился, т. к. в нашей стране рабство уже давно отменили :)
Работая фрилансером мне попался заказ инвайтера и автореггера, я его исполнил, немного поинтересовался у заказчика что к чему, и начал делать свои первые доллары на смс платниках. Это было в феврале этого года.

— Интересный путь, за 10 месяцев от фриланса к топовому вебмастеру! Молодец! Расскажи про трудности, от куда столько трафика берёшь?

Мой путь: постоянно, постепенно, к совершенству…
Трудности: часто приходилось с очередным изменением вконтакта меньше спать что бы исправить скрипты.
Весь мой трафик, как ни странно, с ВК.

— То есть спам? Многие говорят про это: «заработок на слёзах детей», «зачем портить карму», а ты как рассматриваешь этику заработка в этой нише?

Я считаю что подобные мошеннические сайты готовят «детей» к реальной жизни, т. к. это очень сильно может научить, что, перед тем как воспользоватся какой-то услугой, или что-то купить, нужно внимательно изучить условия предоставления этого продукта. Иначе можно попасть на намного большие деньги чем за отправку смс, люди квартиры теряют из за своей не внимательности.

Еще было не мало тематик, которые действительно могли помочь самому человеку, например в одно время очень популярный (по крайней мере у меня) был тест «как бросить курить», уверен, что многие кто его не то что прошли и отправили смс, хотя-бы просто увидели, пошли на шаг к бросанию этой вредной привычки.
Кстати, я сам большой противник курильщиков, и вообще, в жизни курильщика из за этого будет много проблем, если есть два кандидата на рабочее место, определенно возьмут того, кто не курит, т. к. он не будет тратить время на перекуры.

— Я тоже противник, хотя в одной студии самизнаетекого предпочтут курильщика, наверное. Если вы не топовый дизайнер — бросайте курить :) Извини что перебил, продолжай.

Далее тест с похуданием, показал то что огромное количество девушек недовольно своим весом. Возможно после этого теста многие станут за собой следить.
Сервисы поиска по номеру телефона, и чтения чужих смс, просто очень хорошо проучат, что нельзя лезть в жизнь другого человека.

— Ладно, всем хочется цифр. Видел по топу конкурса, что на новую хорошую иномарку ты уже заработал меньше чем за месяц. Расскажи о самом доходном дне, сколько в сутки удавалось заработать?

Не хочу палить суточный заработок, ну а цифры общие можно найти в партнёрке smsconvert'а, правда ник в топе я немного замаскировал :)

— На сколько стабилен бизнес? Каких рисков боишься, а можешь ждёшь?

Бизнес КРАЙНЕ не стабилен. В нём нужно планировать свои расходы ТОЛЬКО на те деньги что ты заработал сейчас, а не на те, которые ты можешь заработать потом, т. к. всё не стабильно, и может оборватся в любой момент.
Чего боюсь? Что нагрянет налоговая, или отдел К. Хотя и первым, и вторым, мне не будет чего предъявить в суде: т.к WMZ это облигации, я имею право их обналичивать в любом количестве, и это не является доходом.
Что до отдела К — нет никаких законов, запрещающих инвайтить в группы ВК :-D а на всех платниках в правилах всегда всё четко рассписано, придраться можно только к тем, кто не читает эти условия.
Когда ввели подтверждение активации нового аккаунта через смс, я уже чуть не начал искать себе работу, но спустя неделю нашел приватное решение :)

— Выходит как в дорвеях, нужно быть постоянно на гребне волны, а то эта волна скинет с себя. Но всё же, ты согласен что этот бизнес не совсем честный?

Бизнес не совсем честный из-за ввода в заблуждение, но на самом то деле, пойдите в близжайший магазин, спросите «свежий ли хлеб», больше половины продавцов скажут что свежий, из них у половины будет не первой свежести. Это ведь тоже ввод в заблуждение? Он самый.

Честного бизнеса не существует, хоть малейший ввод в заблуждение, приукраска, всегда будет.

— Тоже верно. Помнишь, на какие деньги вебальту подняли?

Не знаю что такое вебальта.

— В двух словах — поисковая система, построенная на деньги дорвейщиков. Это был переход к вопросу о желании твоём переместиться в более белую нишу с чистыми заработками. Не планируешь ли обелиться? Какие планы на ближайшие пару лет?

Я вообще живу сегодняшним днём, поэтому никаких планов у меня нет, разве что приоритета покупки вещей на ближайшее время.
В более белой нише такого заработка не будет, а проблем будет гораздо больше, но рано или поздно придётся уйти во что-то белое.

— Ясно, значит вопрос про сапу я вычеркну :)

Естественно мне хотелось бы иметь стабильную «белую тему», но все мои идеи не касаются Интернета и компьютеров вообще, у меня много идей для совершенствования трансмиссий и стекол автомобиля, так что встречайте меня в будущем :)

— Хорошо. Немного вопрос в сторону, на личном фронте как? Во время изменений в ВК, наверняка до тебя сутками не достучаться.

Девушка говорит что уделяю мало ей внимания, но, судя по всему, моим друзьям девушки говорят тож самое, даже тем кто с ними проводит целые дни :)

— Ладно, замучал тебя вопросами, давай прощаться! На последок можно от тебя пару пожеланий тем читателям, кто только присматривается к этой нише?

Естественно, чем меньше конкурентов тем проще жить, поэтому могу посоветовать читателям: ищите другой заработок :)

Впервые интервью было опубликовано на lazyhomeless.ru.

Приветствую, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании Pilgway, которую Вы представляете?

Около 10 лет я работал в компании GSC Game World, был главным программистом в отделе стратегических игр. В свое время написал движок игры «Казаки» и других стратегий GSC Game World. Круг моих интересов довольно широк — компьютерная графика, вычислительная математика, квантовая физика, христианство.

Расскажите с чего все начиналось, как собрали команду, в составе которой в течение нескольких лет успешно продвигаетесь в разработке программы 3D-Coat, почему решение было принято разрабатывать программу именно для создания 3D графики?

Началось все с кризиса жанра. Когда я работал в GSC Game World то честно говоря все больше хотелось сделать что-то такое, что учит добру, не просто воевать. Хотел написать игру по мотивам книги «Путешествие пилигрима» о путешествии человека из города Разрушения в Небесную страну (отсюда и название кампании — PILGWAY, PILGrim's WAY). Когда спрос на стратегии в GSC Game World начал падать, мы с начальником полюбовно, без конфликта, расстались, я начал собственную разработку при его поддержке — он позволял работать в его офисе без арендной платы. Мы начали разработку игры, но мои личные деньги за год истощились, пришлось приостановить проект. Естественно в процессе разработки стоял вопрос — какую программу использовать для персонажей. Тут случилась курьезная история, которая и привела к появлению на свет 3D-Brush (впоследствии 3D-Coat). Попробовали ZBrush — как лепить понятно, а вот как текстурировать так тогда и не поняли. Благодаря этому «незнанию» решили написать свою программу для этой цели. Рассчитывали, если на игру так и не найдем финансирование, то будем продавать программу и потом вернемся к игре с более солидным финансовым фундаментом. Команда у нас небольшая — программист, программист под OSX (Linux), вебмастер, менеджер по продажам, pr-manager и один человек который занимается мануалом, туториалами и т д. Ну и конечно огромное количество энтузиастов на форме из фичреквестов которых собственно и соткан 3D-Coat.

С какими трудностями пришлось столкнуться в начале работы над проектом?

Вопрос о трудностях — самый трудный. После выпуска программы было несколько крупных скандалов, о которых вспоминать не очень хочется.

Вашу разработку многие сравнивают с Zbrush-ем или Mudbox и считают достойным и перспективным их аналогом. Вы и в самом деле ориентировались на данные 3D редакторы?

Однажды посмотрев на Mudbox (тогда еще в стадии бэта версии) я подумал — такая с виду простая программа — и такая дорогая! В общем, это тоже был толчок в сторону написания 3D-Coat. Конечно, я знаком с обеими программами, есть много общего, от них почерпнул немало вдохновения. Но, пожалуй, клоном ZB или MB 3D-Coat никто не назовет.

Учитывая Ваше возмущение относительно дороговизны популярных приложений как Вы рассчитываете вести ценовую политику, когда 3D-Coat достигнет тех же высот и масштабов распространенности что и данные популярные продукты?

Я уверен, что 3D-Coat всегда останется недорогой программой, как минимум вдвое дешевле конкурентов. Но, возможно, будет специальная версия для более узкого круга специалистов, которая будет стоить дороже — например, для ювелиров.

Чем Вы можете выделить свою программу в плане уникальных разработок или технологий, которые используются в ней?

Воксельный скульптинг, поддержка CUDA, мультиплатформенность. Одна из самых сложных технологий — комбинация воксельного и поверхностного представления, быстрый переход из одного представления в другое. Технически — это самая сложная часть программы. Также технология per-pixel painting, на мой взгляд, довольно уникальна. Ближе всего к ней — рисование по текстуре в Mudbox. Но в Mudboх нельзя сглаживать (разблуривать) цвет под пером, потому что технически это довольно сложно сделать. В Коате удалось решить эту проблему, потому с появлением версии 3 текстурирование вышло на новый уровень. Возможна заливка цветом или сложными материалами как на видимой так и на задней стороне модели — например, выделить руку и залить ее материалом кожи внутри замкнутого контура. Ну и конечно работа со слоями, хорошая совместимость с фотошопом — пожалуй, самые любимые пользователями особенности программы.

Что заставило прибегнуть к добавлению воксельного скульптинга? Полигональное моделирование не позволяет достигнуть всех желаемых результатов? Объясните различия между ними.

Основная причина обращения к вокселям — такая перспективная технология и лежит бесхозно! Решили сделать достоянием общественности. Ну и конечно же ограничения поверхностного подхода — нельзя менять топологию. Из сферы бублик не сделаешь. Даже если из сферы коня или дракона, например, попробовать вытянуть, то без ретопологизации при поверхностном подходе ничего не выйдет. Воксельный скульптинг дает художнику свободу действий. Воксельный скульптинг работает с объемом, это как добавлять кусочки пластелина. Можно разрезать, можно дырку проделать.

Можете рассказать о дальнейших планах по внедрению новых идей и разработок? Приходилось ли отказываться от интересных решений из-за сложности в их реализации?

В ближайшее время планируем сделать рисование цветом по вокселям, возможность динамически менять разрешение модели вверх-вниз (multiresolution), выпустить SDK, чтобы другие разработчики могли пользоваться этой технологией. Из-за сложности реализации некоторые решения могут откладываться, но есть такие, которые нужно делать любой ценой, хотя это и очень сложно (как multiresolution).
В планах есть сделать версию, ориентированную на ювелиров и на производство реальных вещей. Планируем сделать версию для детей, поскольку лепка вокселями — крайне увлекательное занятие.

Идей и перспектив, как мы видим достаточно, а судя по Вашему описанию количества разработчиков, «рук», воплощающих все это в жизнь не так много в Вашей команде. Планируете ли Вы расширять отдел разработчиков или все это не спеша будите притворять в жизнь тем составом команды, который существует сегодня?

Уже сейчас я распределяю отдельные задачи сторонним разработчикам. Например, поддержку Nurbs, COLLADA. Есть много задач, которые можно «распараллелить». Объем продаж растет, потому будем расширяться.

Как планируются новые функциональные возможности или совершенствование старых? Вы обращаетесь к форуму, где пользователи Вашей программы описывают, что бы они желали видеть в новом релизе или своими силами придумываете и опираетесь на результаты тестов программы в принятии решения о том, что необходимо усовершенствовать или добавить?

Основной подход к разработке — делать то, что хотят пользователи на форуме. Новые билды выходят еженедельно, иногда чаще. Утром запрос на фичу — вечером билд с готовой фичей :) Почти как в ресторане. Решение о том, в каком порядке, что делать принимается с учетом пропорции — нужность и эффектность фичи поделить на сложность реализации. У нас нет сложного бюрократического аппарата, потому разработка ведется очень быстро. В большой кампании нередко происходит — пользователи что-то хотят, менеджеры неделю решают, нужно ли это, сколько будет стоить, принесет ли прибыль, потом программист за час — два все делает. :)

Основная идея вашей разработки сводится к облегчению текстурирования объектов или их созданию (скульптинга)?

Основная и наиболее востребованная фича — рисование. Но интерес к вокселям тоже очень большой. Галерея воксельного скульптига растет в 20 раз быстрее, чем галерея с текстурированием.

Судя по отзывам пользователей программы они часто сталкиваются с проблемой большой ресурсоемкости программы. Как Вы справляетесь с ее оптимизацией и почему, на Ваш взгляд, данная проблема всплывает от релиза к релизу?

Да, воксели требовательнее к ресурсам чем поверхностные технологии. А решаю проблему быстродействия в основном упорным трудом. Вопрос не в неоптимальности программы (с этим я жестко борюсь), а в сложности и ресурсоемкости технологий. Просто реализуется то, что раньше было за пределами быстродействия среднего компьютера. Программист покупает новый компьютер и программа у пользователей начинает работать медленнее :)

Как было заявлено вами программа 3D-Coat ориентирована больше на разработчиков игр. В связи с чем Вы ее позиционируете именно так?

Не могу сказать, что это главная ориентация. Хотя в играх, несомненно, текстутирование наиболее востребовано. У меня нет точной статистики об использовании, но программа используется и на телевидении, в анимационных фильмах, в клипах, для портфолио, для рекламы и конечно для игр.

Изначально сайт программы был русскоязычным, который год назад сменили на англоязычный. Это связано с тем, что аудитория стран СНГ не оправдала спроса на программу и ориентироваться на запад финансово выгоднее?

Русские пользователи совсем не покупали. А поддерживать сайт на нескольких языках непросто. Первая русская продажа состоялась после того как русскоязычный сайт перестал поддерживаться. Но постепенно планируем исправить ситуацию — по крайней мере перевести подсказки и мануал на русский. В последнее время сотрудничество с русскими пользователями становится все более плодотворным. Например, интерфейс версии 3 был разработан пользователем из России.

Это был безвозмездный шаг с его стороны или Ваш заказ, так сказать, обращение к дизайнерским услугам? Часто ли пользователи предлагают помощь в том или ином вопросе или с предложениями по внедрению новых функциональных возможностей?

Это был безвозмездный шаг с его стороны, я конечно как мог — отблагодарил. Многие пользователи безвозмездно предлагают свою помощь и услуги. Например, 3D-Coat был переведен на много языков просто энтузиастами, которые любят программу. Также, к примеру, один человек из Тайваня разработал почти все шейдеры. Другие делают кисти. В общем, все делятся друг с другом, чем могут.

Недавно состоялся релиз 3D-Coat версии 3.0. Работа над какими «фичами» ведется сейчас и когда ожидается следующий крупный релиз?

Мы планируем сделать до десяти бесплатных апдейтов — год-полтора. Не просто багфиксы, но существенный прирост по технологиям и инструментам. Например, рисование цветом по вокселям, возможность динамически изменять разрешение вверх — вниз, блокирование воксельной поверхности (freeze), ручное сглаживание карт нормалей на разрывах, искажение по сетке картинки используемой в качестве шаблона при рисовании, и многое другое. Сейчас я улучшаю стабильность и выполняю просьбы пользователей из форума, чтобы сделать программу более удобной и функциональной.

Как скоро ожидается OSX (Linux) версия? И будите ли Вы разрабатывать так называемые PLE версии, бесплатные и предназначенные для обучения и ознакомления работы с программой, как это делают некоторые производители?

Неделю назад выпустили первую бэту под Линукс, только что — вторую бэту. Через неделю рассчитываем выпустить релиз 32 и 64 битных версий под Линукс. По поводу обучающих версий — учебные заведения покупают у нас лицензии по цене в разы меньше розничной. Кроме того, trial-версию и после окончания trial-периода можно использовать для обучения, однако экспорт будет отключен.

Поддержка, продвижение и совершенствование программы планируется до определенного этапа или это будет продолжаться столько сколько будет существовать Ваша компания? Согласитесь ли Вы продать ее, например, компании Autodesk (как это произошло со многими другими программами) и возглавить отдел разработчиков данной программы, если таковое предложение поступит?

Продажа компании кому-то не представляется возможной и не предвидится. Это все равно, что продать себя. Одна из главных «фишек» 3D-Coat-а — тесное сотрудничество с пользователями, без посредников. А в большой компании это невозможно.
Потому сколько будем существовать — столько будем улучшать программу. На форуме была большая ветка по этому поводу, где пользователи высказывались в стиле «если 3D-Coat продадут Autodesk, то это будет худший день в моей жизни». Мой принцип такой — лучше пусть меня больше любят, чем у меня будет больше денег.